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O conteúdo do jogo.

Classes, atributos, as cartas de Bênção e Maldição, progressão. Esta página é o lugar onde as decisões de conteúdo moram — separada da parte técnica (gameengine) e da infraestrutura (gameserver). Cada bloco diz claramente se é decisão travada, proposta, ou ainda em pesquisa — porque misturar as três é como um projeto começa a mentir pra si mesmo.

TRAVADO PROPOSTA EM PESQUISA EM ABERTO
PESQUISA CONCLUÍDA — 03/08/2026

As quatro frentes fecharam. Procuramos o que já deu certo e o que deu errado em jogos co-op PvE bem avaliados — Deep Rock Galactic, Left 4 Dead, Vermintide 2, Darktide, Helldivers 2, Warframe, Overwatch, FFXIV — em palestras de GDC, entrevistas de desenvolvedor, notas de patch e discussão de comunidade. Cada página traz as fontes, e separa o que é afirmação de alguém do que é conclusão nossa.

As páginas

Cada frente virou uma página própria. Comece pela de classes — é a que tem os dois achados que precisam de decisão do grupo.

PRONTA
▸ Classes — o elenco sob crítica

21 fontes. Crítica dura das dez classes: sobreposições, quem tem risco de ser chato, e o buraco maior (não existe classe de travessia, luz ou terreno). Contém os dois conflitos com decisões travadas — a regra de cobertura já está quebrada, e há argumento sério pra limitar a expedição a oito jogadores.

PRONTA
▸ Bênçãos e Maldições — a mecânica assinatura

12 fontes. A Fatshark tentou isso duas vezes: os Deeds fracassaram, o Twitch Mode funcionou. Descoberta central: os modificadores dos Deeds eram bons — o que falhou foi a entrega. Metade do baralho do Twitch é presente, e os Deeds não tinham nenhum. Isso valida a carta de Bênção mais do que qualquer outra coisa.

PRONTA
▸ Progressão — sem esteira

11 fontes. A confissão do diretor do Overwatch sobre as medalhas, o sistema de Honra da Riot, e as promoções do DRG. Traz seis medalhas concretas propostas, a lista do que recusar, e a funcionalidade de maior alavancagem de toda a pesquisa: avisar quem foi salvo.

TÉCNICA
▸ GAS — decisões de implementação

Fica no site de engine, porque é código e não conteúdo. Tudo lido direto do código-fonte da UE 5.8.1. Ponto de calibragem: o Lyra inteiro roda com dois AttributeSets e seis atributos. Contém as 28 armadilhas conhecidas — incluindo a que mais nos ameaça: GameplayCue não executa em servidor dedicado.

Decisões travadas

Saíram do questionário e da discussão do grupo. Não se reabrem sem o grupo.

TRAVADO
PvE puro, 5 a 10 jogadores

Todo mundo contra o jogo. Sem PvP, sem traidor, sem competição interna. Encontros calibrados para 5; spawns crescem por jogador, vida escala só em chefes e elites, dano inimigo cresce pouco (~+4%/jogador).

TRAVADO
Uma classe fixa por pessoa

Cada amigo tem a sua classe e se especializa nela ao longo do tempo. Isso é identidade, não restrição — e muda bastante o desenho: numa partida pública você troca de classe quando quer; aqui, a classe é sua por meses.

Regra de cobertura: dano, sustentação e controle precisam existir em pelo menos três classes cada, pra que qualquer subconjunto de cinco funcione. Nenhuma classe é obrigatória.

TRAVADO
Sessão: salão da guilda + expedições de 20–40 min

Um hub persistente e expedições curtas escolhidas num quadro de contratos, agrupadas em "Sagas" semanais de 3 missões. Rejeitados pelo grupo: partidas de 5–15 min, placar competitivo, mobile, arte neon.

TRAVADO
Progressão persistente e autoritativa no servidor

O servidor é a autoridade sobre tudo que persiste. O cliente nunca escreve save nem reporta o próprio progresso.

O elenco de dez classes

Proposta atual. Os papéis estão desenhados; quem fica com qual ainda é do grupo, e a décima vaga segue em aberto. Uma crítica dura deste elenco — sobreposições, buracos, quais classes tendem a ficar chatas de jogar — é exatamente uma das frentes de pesquisa em andamento.

CLASSEFUNÇÃO NO GRUPOESTADO
BulwarkTanque/âncora: provocação, muralha de pavês, segura corredoresproposta
ChirurgeonCura, reanima mais rápido, remove efeitos. Útil, nunca obrigatórioproposta
HuntsmanMarca elites pra dano extra do time, responde a especiaisproposta
SapperBarricadas, balista, pontes e brechasproposta
StormcallerLimpeza de horda: explosões em áreaproposta
HeraldAuras, ritmo de stamina/recarga, grito de reagrupar, quebra medoproposta
BeastwardenBicho como semi-tanque, fareja esconderijosproposta
ShadowbladeMatador de chefe, alvo único, travas e armadilhasproposta
AlchemistCampos de óleo e gelo que combinam com o fogo do Stormcallerproposta
Arbalest ou NecromanteBesta de cerco, dano enorme e ritmo lento — ou invocadorem aberto
PRONTA
A pesquisa de classes está pronta — e é dura com o elenco

▸ Ler a crítica completa, com fontes — 21 fontes citadas: a palestra da Valve sobre Left 4 Dead na GDC, entrevistas da Ghost Ship e da Fatshark, os fóruns do FFXIV, do Overwatch e do DRG.

O resumo, sem suavizar:

  • Dois achados batem em decisões travadas — a regra de cobertura já está quebrada (sustentação existe em uma classe, não três, o que torna o Chirurgeon obrigatório na prática), e há argumento sério para limitar a expedição a oito jogadores em vez de dez. Essas duas são do grupo.
  • O buraco maior não é sobreposição: não existe classe de travessia, de luz, nem de terreno — os três pilares do DRG. É onde mora o encaixe entre classes.
  • Bulwark e Herald são os de maior risco de serem chatos, por motivos documentados.
  • O Alchemist depender do Stormcaller quebra por tabela a regra de nenhuma classe obrigatória.
  • Para a décima vaga: Arbalest em vez de Necromante — mas o melhor uso da vaga seria travessia.
  • A regra mais importante pra um grupo fixo: progressão nunca pode tocar as ferramentas que os outros usam, senão os dez viram time A e time B.

Bênçãos e Maldições

A mecânica assinatura do grupo — proposta pelo TheKing, inspirada nos avisos e anomalias do Deep Rock Galactic.

TRAVADO
Como funciona

Todo contrato sorteia 1 Bênção e 1 a 2 Maldições que mudam as regras da noite. Aceitar as Maldições aumenta a recompensa em 15–30%.

Tecnicamente são GameplayEffects do GAS — recurso nativo, sem plugin.

EM PESQUISA
O que ainda precisa ser respondido
  • O que separa um modificador divertido de um chato? Hipótese a testar: mudar como você joga é bom; só multiplicar inimigo ou cortar seus números é preguiçoso.
  • Quais categorias nunca devem existir — provavelmente tudo que desliga um verbo central, apaga uma classe inteira, ou só adiciona espera.
  • 15–30% é a faixa certa? Pouco demais e ninguém aceita; demais e vira obrigatório — e aí deixa de ser escolha.
  • Bênção deve ser buff direto, regra estranha, ou habilitador que faz uma estratégia normalmente ruim virar boa por uma noite? (A terceira parece a mais memorável.)
  • Quantos modificadores no lançamento pra não repetir numa sessão semanal, e como escrevê-los pra combinarem sem gerar combinação degenerada.

Progressão

Três camadas. A intenção declarada é nada de esteira de grind — são dez adultos com emprego jogando uma vez por semana.

PROPOSTA
(1) Árvore de talentos enxuta, 2 ramos por classe

Pequena de propósito. O risco conhecido é a "escolha falsa": ramo com uma opção obviamente melhor não é escolha, é decoração.

PROPOSTA
(2) Medalhas de desempenho

XP por fazer bem o trabalho da sua classe: a cura que evitou uma queda, a marcação que virou abate. Com trava contra farm: só pontua ação com resultado de time, com teto por partida, e o XP fixo da missão continua sendo a maior parte.

O risco real é a lei de Goodhart — quando a métrica vira o alvo, as pessoas otimizam a métrica em vez da vitória. Como pontuar contribuição sem criar isso é uma das frentes de pesquisa.

PROPOSTA
(3) Promoções cerimoniais no topo

No estilo do Deep Rock Galactic. A pergunta em pesquisa: por que aquela cerimônia funciona tão bem, e o que disso se transfere pra um grupo de dez amigos que não está atrás de loot.

EM PESQUISA
Um problema específico deste grupo

Presença desigual. Se um amigo joga toda semana e outro aparece uma vez por mês, a diferença de nível vira um problema social, não só numérico. Se deve existir mecanismo de recuperação — e qual — está sendo pesquisado.

Junto disso: como fazer o papel de suporte se sentir tão recompensado quanto o de dano. É o vício clássico de sistemas de medalha, e o Chirurgeon é o candidato óbvio a sofrer com isso.