◂ PROJETO NOVO JOGO ▸ CONTEÚDO DO JOGO
O conteúdo do jogo.
Classes, atributos, as cartas de Bênção e Maldição, progressão. Esta página é o lugar onde as decisões de conteúdo moram — separada da parte técnica (gameengine) e da infraestrutura (gameserver). Cada bloco diz claramente se é decisão travada, proposta, ou ainda em pesquisa — porque misturar as três é como um projeto começa a mentir pra si mesmo.
As quatro frentes fecharam. Procuramos o que já deu certo e o que deu errado em jogos co-op PvE bem avaliados — Deep Rock Galactic, Left 4 Dead, Vermintide 2, Darktide, Helldivers 2, Warframe, Overwatch, FFXIV — em palestras de GDC, entrevistas de desenvolvedor, notas de patch e discussão de comunidade. Cada página traz as fontes, e separa o que é afirmação de alguém do que é conclusão nossa.
As páginas
Cada frente virou uma página própria. Comece pela de classes — é a que tem os dois achados que precisam de decisão do grupo.
21 fontes. Crítica dura das dez classes: sobreposições, quem tem risco de ser chato, e o buraco maior (não existe classe de travessia, luz ou terreno). Contém os dois conflitos com decisões travadas — a regra de cobertura já está quebrada, e há argumento sério pra limitar a expedição a oito jogadores.
12 fontes. A Fatshark tentou isso duas vezes: os Deeds fracassaram, o Twitch Mode funcionou. Descoberta central: os modificadores dos Deeds eram bons — o que falhou foi a entrega. Metade do baralho do Twitch é presente, e os Deeds não tinham nenhum. Isso valida a carta de Bênção mais do que qualquer outra coisa.
11 fontes. A confissão do diretor do Overwatch sobre as medalhas, o sistema de Honra da Riot, e as promoções do DRG. Traz seis medalhas concretas propostas, a lista do que recusar, e a funcionalidade de maior alavancagem de toda a pesquisa: avisar quem foi salvo.
Fica no site de engine, porque é código e não conteúdo. Tudo lido direto do código-fonte da UE 5.8.1. Ponto de calibragem: o Lyra inteiro roda com dois AttributeSets e seis atributos. Contém as 28 armadilhas conhecidas — incluindo a que mais nos ameaça: GameplayCue não executa em servidor dedicado.
Decisões travadas
Saíram do questionário e da discussão do grupo. Não se reabrem sem o grupo.
Todo mundo contra o jogo. Sem PvP, sem traidor, sem competição interna. Encontros calibrados para 5; spawns crescem por jogador, vida escala só em chefes e elites, dano inimigo cresce pouco (~+4%/jogador).
Cada amigo tem a sua classe e se especializa nela ao longo do tempo. Isso é identidade, não restrição — e muda bastante o desenho: numa partida pública você troca de classe quando quer; aqui, a classe é sua por meses.
Regra de cobertura: dano, sustentação e controle precisam existir em pelo menos três classes cada, pra que qualquer subconjunto de cinco funcione. Nenhuma classe é obrigatória.
Um hub persistente e expedições curtas escolhidas num quadro de contratos, agrupadas em "Sagas" semanais de 3 missões. Rejeitados pelo grupo: partidas de 5–15 min, placar competitivo, mobile, arte neon.
O servidor é a autoridade sobre tudo que persiste. O cliente nunca escreve save nem reporta o próprio progresso.
O elenco de dez classes
Proposta atual. Os papéis estão desenhados; quem fica com qual ainda é do grupo, e a décima vaga segue em aberto. Uma crítica dura deste elenco — sobreposições, buracos, quais classes tendem a ficar chatas de jogar — é exatamente uma das frentes de pesquisa em andamento.
| CLASSE | FUNÇÃO NO GRUPO | ESTADO |
|---|---|---|
| Bulwark | Tanque/âncora: provocação, muralha de pavês, segura corredores | proposta |
| Chirurgeon | Cura, reanima mais rápido, remove efeitos. Útil, nunca obrigatório | proposta |
| Huntsman | Marca elites pra dano extra do time, responde a especiais | proposta |
| Sapper | Barricadas, balista, pontes e brechas | proposta |
| Stormcaller | Limpeza de horda: explosões em área | proposta |
| Herald | Auras, ritmo de stamina/recarga, grito de reagrupar, quebra medo | proposta |
| Beastwarden | Bicho como semi-tanque, fareja esconderijos | proposta |
| Shadowblade | Matador de chefe, alvo único, travas e armadilhas | proposta |
| Alchemist | Campos de óleo e gelo que combinam com o fogo do Stormcaller | proposta |
| Arbalest ou Necromante | Besta de cerco, dano enorme e ritmo lento — ou invocador | em aberto |
▸ Ler a crítica completa, com fontes — 21 fontes citadas: a palestra da Valve sobre Left 4 Dead na GDC, entrevistas da Ghost Ship e da Fatshark, os fóruns do FFXIV, do Overwatch e do DRG.
O resumo, sem suavizar:
- Dois achados batem em decisões travadas — a regra de cobertura já está quebrada (sustentação existe em uma classe, não três, o que torna o Chirurgeon obrigatório na prática), e há argumento sério para limitar a expedição a oito jogadores em vez de dez. Essas duas são do grupo.
- O buraco maior não é sobreposição: não existe classe de travessia, de luz, nem de terreno — os três pilares do DRG. É onde mora o encaixe entre classes.
- Bulwark e Herald são os de maior risco de serem chatos, por motivos documentados.
- O Alchemist depender do Stormcaller quebra por tabela a regra de nenhuma classe obrigatória.
- Para a décima vaga: Arbalest em vez de Necromante — mas o melhor uso da vaga seria travessia.
- A regra mais importante pra um grupo fixo: progressão nunca pode tocar as ferramentas que os outros usam, senão os dez viram time A e time B.
Bênçãos e Maldições
A mecânica assinatura do grupo — proposta pelo TheKing, inspirada nos avisos e anomalias do Deep Rock Galactic.
Todo contrato sorteia 1 Bênção e 1 a 2 Maldições que mudam as regras da noite. Aceitar as Maldições aumenta a recompensa em 15–30%.
Tecnicamente são GameplayEffects do GAS — recurso nativo, sem plugin.
- O que separa um modificador divertido de um chato? Hipótese a testar: mudar como você joga é bom; só multiplicar inimigo ou cortar seus números é preguiçoso.
- Quais categorias nunca devem existir — provavelmente tudo que desliga um verbo central, apaga uma classe inteira, ou só adiciona espera.
- 15–30% é a faixa certa? Pouco demais e ninguém aceita; demais e vira obrigatório — e aí deixa de ser escolha.
- Bênção deve ser buff direto, regra estranha, ou habilitador que faz uma estratégia normalmente ruim virar boa por uma noite? (A terceira parece a mais memorável.)
- Quantos modificadores no lançamento pra não repetir numa sessão semanal, e como escrevê-los pra combinarem sem gerar combinação degenerada.
Progressão
Três camadas. A intenção declarada é nada de esteira de grind — são dez adultos com emprego jogando uma vez por semana.
Pequena de propósito. O risco conhecido é a "escolha falsa": ramo com uma opção obviamente melhor não é escolha, é decoração.
XP por fazer bem o trabalho da sua classe: a cura que evitou uma queda, a marcação que virou abate. Com trava contra farm: só pontua ação com resultado de time, com teto por partida, e o XP fixo da missão continua sendo a maior parte.
O risco real é a lei de Goodhart — quando a métrica vira o alvo, as pessoas otimizam a métrica em vez da vitória. Como pontuar contribuição sem criar isso é uma das frentes de pesquisa.
No estilo do Deep Rock Galactic. A pergunta em pesquisa: por que aquela cerimônia funciona tão bem, e o que disso se transfere pra um grupo de dez amigos que não está atrás de loot.
Presença desigual. Se um amigo joga toda semana e outro aparece uma vez por mês, a diferença de nível vira um problema social, não só numérico. Se deve existir mecanismo de recuperação — e qual — está sendo pesquisado.
Junto disso: como fazer o papel de suporte se sentir tão recompensado quanto o de dano. É o vício clássico de sistemas de medalha, e o Chirurgeon é o candidato óbvio a sofrer com isso.